Site icon Bangga Indonesia

Game “CARA MILA” untuk Literasi Asik ( Juara 1 Artikel Tk SMA JEC 2020 SMA Negeri 1 Pulung Ponorogo)

Game “CARA MILA” untuk Literasi Asik

(Game “Cari Kata Milenial Kreatif” untuk Literasi Asik)

            Mengapa banyak siswa mengeluh saat pembelajaran jarak jauh atau online? Bukankah asik belajar sambil bersantai dirumah? Permasalahan inilah yang muncul semenjak sebuah wabah virus menyerang puluhan negara, termasuk Indonesia. Virus yang mengharuskan manusia merubah gaya hidupnya, Virus Corona atau biasa disebut dengan Covid-19.

            Corona adalah virus yang menyerang sistem pernapasan, penyakit ini disebut Covid-19. Virus ini bisa menyebabkan gangguan ringan pada sistem pernapasan, infeksi paru-paru yang berat, hingga kematian. Virus ini juga dapat menyerang siapa saja terutama usia lansia. Covid-19 pertama kali ditemukan di kota Wuhan China pada akhir Desember 2019. Data pada 7 Juli 2020, terdapat 193 negara yang terjangkit Covid-19. Ini berarti Covid-19 cepat berkembang dan membuat segala elemen terhambat.

Termasuk elemen pendidikan, yang harus mengganti sistem menjadi pembelajaran Daring (dalam jaringan) atau online. Hal ini yang menjadikan sistem pembelajaran di Indonesia menjadi bermasalah, Mengapa?.  Salah satu faktor penyebabnya karena peserta didik tidak paham jika hanya diterangkan melalui media online.  Faktor yang lain, dikarenakan masih banyak peserta didik yang membolos karena pembelajaran dari rumah menjadikan peserta didik lebih sering tidak peduli dengan pelajaran.  Hal ini berbeda dengan pembelajaran tatap muka. Peserta didik dapat belajar dan berdiskusi bareng mengenai materi yang disampaikan bapak Ibu  guru tanpa terhalang atau direpotkan dengan urusan internet, sinyal maupun kuota paketan data.   Dengan adanya pandemi saat sekarang ini, ternyata program literasi menjadi jalan di tempat bahkan menurun antusiasme peserta didik  menjadi berkurang, karena peserta didik jenuh jika harus membaca materi dari hp (handphone).

Jika generasi milenial malas untuk membaca akan jadi apa negara ini di 10 tahun  yang akan mendatang?  Meskipun di tengah pandemi kita harus tetap berkreasi agar semua masalah terselesaikan.  Tak ketinggalan pula, termasuk dengan elemen pendidikan yang menjadikan kurangnya literasi akibat pandemi. Padahal literasi memiliki peran penting dalam dunia pendidikan dan untuk kemajuan bangsa dimasa mendatang. Di zaman modern sekarang ini kita bisa dengan mudah mencari informasi, bahan untuk membaca, menulis, mendengarkan melalui browsing di media sosial (internet).   Tetapi faktanya, mayoritas amun generasi milenial sekarang lebih semangat untuk mengirim stiker di grup whatsapp, upload foto di instagram, update status di facebook, menari-nari di tiktok dan bermain game online dari pada membaca atau membuat artikel, novel, cerpen, dan pelajaran.

Permasalahan yang muncul tersebut merupakan salah satu bentuk perubahan sosial regres (perubahan yang terjadi di masyarakat yang mengarah pada kemunduran).  Kondisi seperti inilah yang membutuhkan solusi tepat tidak merugikan berbagai pihak, terutama peserta didik kita yang masih mengenyam pendidikan di bangku sekolah. Tujuannya agar generasi milenial tidak buta literasi dimasa mendatang, generasi milenial menjadi penerus bangsa yang kreatif dan inovatif. Lalu bagaimana agar generasi muda sekarang sebagai generasi milenial dapat tetap bersemangat untuk berliterasi? Kami memberikan ide inovatif yang dapat membuat literasi menjadi asyik dan tidak membosankan melalui Game “CARA MILA” untuk Literasi Asyik (Game “Cari Kata Milenial Kreatif” untuk Literasi Asyik). Sebuah inovasi dari game mencari kata yang biasanya dimainkan hanya untuk keseruan.

            Game ini bertujuan meningkatkan semangat literasi pada generasi penerus bangsa. Karena milenial zaman sekarang lebih tertarik dengan handphone daripada buku, maka kita buat literasi menjadi sebuah game yang seru untuk dimainkan. Satu lagi, game ini ternyata juga memiliki nilai edukatif yang tinggi. Ide Game “CARA MILA” untuk Literasi Asik ini tercipta karena banyak peserta didik yang lebih mudah mengerti dan lebih menyukai game daripada membaca atau mendengarkan penjelasan dari bapak ibu guru pengampu mata pelajaran.

            Menurut Alberta, literasi adalah kemampuan membaca dan menulis, menambah pengetahuan dan keterampilan, berfikir kritis dalam memecahkan masalah, serta kemampuan berkomunikasi secara efektif yang dapat mengembangkan potensi dan berpartisipasi dalam kehidupan masyarakat.  Begitu luas pengertian literasi, dan game ini termasuk dalam literasi menambah pengetahuan dan keterampilan juga berfikir kritis dalam memecahkan masalah. Game “CARA MILA” untuk Literasi Asyik bisa dimainkan oleh siswa SD, SMP, dan juga SMA. Biasanya game hanya memberikan keseruan saja, namun Game “CARA MILA” untuk Literasi Asyik bisa memberikan pemahaman dan juga keseruan. Kami memiliki keyakinan bahwa game ini sangat efektif menumbuhkan semangat peserta didik dalam  membaca dan mengingat materi yang telah disampaikan.  Perlu diketahui, bahwa pelajaran yang diberikan di sekolah tidak hanya sebuah kewajiban yang harus kita pelajari, melainkan harus kita tanamkan dalam diri kita agar ilmu yang kita dapatkan bisa bermanfaat dimasa mendatang.

            Ditengah pandemi seperti ini kita harus kreatif dan inovatif dalam menambah pengetahuan. Game ini bisa digunakan guru untuk mengetahui kemampuanp eserta didik  selama belajar dirumah namun tidak membuat siswa terlalu keras berfikir, justru membuat semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran daring dan semangat dalam literasi. Cara pembuatannya pun cukup mudah, Game “CARA MILA” untuk Literasi Asik adalah aplikasi yang bisa diakses di hp (handphone) android ataupun iOS dengan cara donlowad melalui link yang diberikan guru pengampu mata pelajaran yang bersangkutan. Selanjutnya peserta didik dapat mendonlowad link tersebut, dimana tidak semua  orang dapat mendonlowad link tersebut. Guru bisa mengatur kepada siapa saja yang boleh mengakses game ini.  Apalagi di zaman modern ini,  sebagian besar kaum milenial memiliki handphone yang sudah super canggih dan super keren. Sebagai penyeimbang kebiasaan siswa yang tidak bermanfaat saat menggunakan hp, game ini bisa dijadikan sebagai media dalam menambah wawasan illmu pengetahuan pada materi yang sedang dipelajari dalam kemasan yang sangat menarik dan inovatif.

Berikut, penjelasan secara lengkap bagaimana pelaksanaan menggunakan game “CARA MILA”, yaitu : (1) Guru menyampaikan materi, 2) Selanjutnya membuka web Appsgeyser 2.) Memilih make game dalam beberapa pilihan yang tersedia. 3.) Memilih puzzle lalu word search, 4.) Mengisi pertanyaan dan juga jawaban, 5.) Pilih lanjut 6.) Memberi nama game dengan G-CARAMILA 7.) Memilih ikon aplikasi, 8.) Pilih “membuat” lalu donlowad dan aplikasi bisa diakses melalui link ataupun kode QR.

Cukup mudah bukan? Tampilan dari Game “CARA MILA” untuk Literasi Asyik ini adalah kotak-kotak berisi huruf secara acak, kemudian ada sebuah pertanyaan yang memiliki lebih dari dua jawaban, disitulah peserta didik harus fokus dalam mencari kata sesuai dengan instruksi. Setelah menemukan jawaban, peserta didik dapat menggabungkan huruf-huruf tersebut hingga menjadi sebuah kata. Selain melatih kefokusan, game ini juga melatih ingatan peserta didik tentang materi yang telah disampaikan guru.  Disaat siswa mencari kata yang ada dalam huruf-huruf tersebut secara otomatis mereka akan mengingat materi apa yang telah disampaikan oleh gurunya.  Sehingga peran game disini tidak selalu berdampak negatif, tetapi kita bisa mengolah dan menjadikan lebih bermanfaat tanpa mengurangi keseruan dalam game. Justru dengan adanya game ini menjadikan semangat siswa dalam berpartisipasi dalam literasi untuk mewujudkan bangsa yang lebih maju.

Jadi sebagai generasi penerus bangsa, kita harus bisa menjadikan elemen pendidikan dimasa pandemi seperti ini tetap berjalan lancar dan juga mengembangkan semangat literasi kepada generasi penerus bangsa. Dengan menjadikan kegiatan literasi lebih menyenangkan tentu membuat minat dan semangat siswa dalam berliterasi akan meningkat, Game “CARA MILA” untuk Literasi Asyik adalah salah satu cara untuk meningkatkan semangat literasi dikalangan milenial. Harapannya dengan adanya ide inovatif ini, pendidikan di Indonesia pada masa pandemi tetap berjalan lancar.  Peserta didik-pun dapat lebih mudah memahami pelajaran yang disampaikan lewat daring. Dengan adanya game ini menumbuhkan harapan bahwa generasi milenial menjadi semangat berliterasi dan berpartisipasi dalam memajukan bangsa.

DAFTAR PUSTAKA

https://fin.co.id/2020/04/29/siswa-mengeluh-belajar-daring/

https://travel.detik.com/travel-news/d-5083089/daftar-negara-yang-terjangkit-virus-corona-terbaru-ini-jumlah-kasusnya

https://www.alodokter.com/virus-corona

https://sevima.com/pengertian-literasi-menurut-para-ahli-tujuan-manfaat-jenis-dan-prinsip/#:~:text=menurut%20Alberta%2C%20literasi%20ialah%20kemampuan,dan%20berpartisipasi%20dalam%20kehidupan%20masyarakat.

 

           

Exit mobile version